Виреевский мех

Здравствуйте!!!

Тороплюсь поделиться своим любимым уроком. Он настолько старый, что вновь пришедшие в мир 3D, похоже, его не находят. Иначе не задавалось бы столько вопросов :) Держите! В свое время он и мне очень помог. Но, думаю все же, что он не для новичков. Поэтому, если у вас что-то не получается, то знайте, что это прокол не этого урока. По всей видимости вам еще нужно где-то чему-то поучиться.

Ольга.

Автор урока РоманС http://www.romans3d.ru

Привет, соратники тридэшники!

Данный урок предназначен для обладателей не настолько мощных компьютеров, чтобы позволить себе визуализировать стандартный Максовский мех конвертированный в меш, либо же для тех, кто не до конца разобрался с инструментом Hair&Fur, и, конечно, для все остальных.

При создании урока использовались: 3ds Max 9 & Vray 1.5 RC5

Не так давно на одном из форумов я наткнулся на тему о ссылках на уроки по виреевскому меху. В конце этой темы пришли к выводу, что толковых уроков по меху нет. «А перспектива-то заманчивая, создавать мохнатые вещи», - подумал я и решил сам поискать вышеупомянутые уроки. Я посмотрел некоторое количество сайтов и во всех натыкался на один и тот же результат – визуализировать виреевский мех не представляется возможным в силу многократного увеличения временных затрат даже на высокопроизводительных системах. И как вариант - предложение использовать стандартные максовские волосы.

Стоит сразу же оговориться - инструмент «Hair & Fur» - очень мощный и гибкий инструмент, и с этим не поспоришь, грамотное его использование решит любую задачу по созданию волос, меха. Использование же инструмента «VrayFur» является альтернативой, возможности которой все же имеют ограничения.

Что ж, давайте попытаемся немного прояснить картину работы с Виреевским мехом. После прочтения информации, изложенной на форумах, я, конечно, задался вопросом: «По каким причинам возникают такие сложности с виреевским мехом и можно ли как-нибудь с ними справиться?». Не зря же в конце-концов разработчики его создавали. И я решил попытаться в нем разобраться самостоятельно, а результатами поделиться с Вами.

Смотрим Рис. 1, и решаем, получилось у меня или нет, и стоит ли читать дальше.

 

И так начнем.

Инструмент «VrayFur» находится в командной панели, во вкладке «Create», в разделе «Geometry» и ниспадающем свитке «Standard primitives» и там необходимо выбрать разедел «Vray». Теперь давайте немного познакомимся с настройками нашего меха. И так у него три свитка «Parameters», «Maps», «Viewport display».

Давайте рассмотрим основные параметры, которые будут полезны при настройке наших меховых поверхностей, и первый у нас на очереди раздел «Parameters»: (в скобочках, после, английского названия параметра я буду писать СВОЙ перевод, перевод отражает суть инструмента, но может быть далек от реального перевода)

  • Source object (Исходный объект) – непосредственно сам объект, который нужно покрыть мехом;
  • Length (Длина волосков) – длина волосков на объекте;
  • Thickness (Толщина волосков) – толщина волосков на объекте;
  • Gravity (Гравитация) – сила притяжения воздействующая на волосики;
  • Bend (Поворот, наклон, изгиб) – величина позволяющая Вам наклонить волосики.

Далее раздел «Geometric detail»

  • Knots (Узлы, точки, сегменты) – количество сегментов из которых будет состоять один волосок (если у Вас маленькие волосики, то можно ограничится и небольшим количеством сегментов, если длинные, то и сегментов нужно побольше, но помните – это трата драгоценной оперативной памяти);
  • Flat normal (Плоские нормали) – инструмент имитации цилиндрической формы волосков (стоит по умолчанию и лучше его не отключать).

Раздел «Variation»:

  • Direction var (Изменение направления) – вносить хаотичные изменения в направление роста волосиков;
  • Length var (Изменение длины) - вносить хаотичные изменения в длину волосиков;
  • Thickness var (Изменение толщины) - вносить хаотичные изменения в толщину волосиков;
  • Gravity var (Изменение гравитации) – вносит хаотичные изменения в силу притяжения к каждому волоску.

Данный раздел полностью посвящен внесению неоднородности в Ваш мех, а это одно из условий получения хорошего результата.

Раздел «Distribution (Распределение волосков на гранях объекта)»:

  • Per face (По граням) – распределение волосков по граням;
  • Per area (По областям) – распределение волосков по граням в зависимости от их размера, больше грань – большое волосков, меньше грань – меньше волосков.
  • Reference frame (Кадр ссылки) – ключевой кадр захвата количество волосков на всю анимацию. Число волосков, захваченное в этом кадре, останется постоянным на протяжении всей анимации.

Раздел «Placement (Размещение волосков на объекте)»:

  • Entire object (Объект целиком) – размещение волосков на всей поверхности объекта;
  • Selected faces (Выделенные грани) - размещение волосков только на выделенных гранях;
  • Material ID (По идентификационным номерам) - размещение волосков согласно идентификационным номерам.

Примечание: При этом стоит помнить, что в видовых окне волосики все равно будут покрывать весь объект. Расположение по граням или же по идентификационным номерам будут видны только при визуализации.

Раздел «Mapping»:

  • Generate W-coordinate (Генерировать W-координаты)– генерация координат проецирования;
  • Channel (Канал) – канал на который будет действовать предыдущий параметр.

Далее свиток «Maps»:

  • Base map chan (Базовый канал карт) – собственно базовый канал карт.
  • Bend direction map (RGB) (Карта изменения направления) – параметр позволяющий на основе полноцветного изображения влиять на направление роста волосков;
  • Initial direction map (RGB) (Параметр изменения направления роста) – данный параметр позволяет на основе полноцветного изображения влиять на направление роста волосков
  • Length, Thickness, Gravity, Bend, Density map (mono) – инструменты позволяющие влиять на длину, толщину, гравитацию, наклон, плотность волосков на основе монохромного изображения.

Признаюсь честно, данным разделом практически не пользовался, так как результат, полученный изменением параметров предыдущих разделов, вполне устраивал. Исключением является параметр «Length map (Mono)», так как с помощью него можно добиться какого-либо рисунка, получаемого за счет разницы длины волосков. Примером может служить рисунок 2

 

А на рисунке 3 видно, что в данном случае в качестве монохромного изображения выступала карта «Tiles».

 

Раздел «Viewport display»:

  • Preview in veiwport (Предпросмотр в видовых окнах) – включение/выключение возможности предпросмотра волосков в видовых окнах;
  • Max Hairs (Максимальное количество волосков) – максимальное количество волосков отображаемых в видовых окнах;
  • Automatic update (Автоматическое обновление) – автоматическое обновление вносимых изменений. Если эту галочку убрать, тогда для обновления нужно будет каждый раз жать кнопку «Manual update».

Примечание: Рекомендую пользоваться данным разделом, так как он может весьма упростить отображение сцены в видовых окнах.

Теперь давайте обсудим несколько моментов связанных с геометрией мехового объекта.

 

На представленной картинке видно, что сетка одеяла весьма и весьма плотная. Таким образом, мнение о том, что нужно обходиться минимальным количеством полигонов – ошибочно. Экономить, конечно, нужно, но не в пределах разумного, главное это умело обращение с параметрами распределения волосков на гранях объекта.

Далее - многие для того чтобы добавить одеялам, покрывалам толщины используют модификатор «Shell (Оболочка)». Если его использовать и в этом случае, то Вы получите так же покрытую мехом обратную сторону одеяла. Видеть Вы ее не будете, а количество затрачиваемой памяти и времени увеличится в разы, если вообще станет досягаемым. Так что, если Вы все же используете модификатор «Shell (Оболочка)» либо удаляйте невидимые с ракурса полигоны, либо используете размещение волосков на выделенные грани.

С другой же стороны, если не делать толщину, то одеяло будет выглядеть плоским (как это видно на сетке), что очень хорошо будет заметно на мехе с невысокими волосками. Так что, для достижения большей правдоподобности края все равно придется загнуть.

Ну и, наверное, один из самых важных моментов при создании геометрии мехового объекта – корректное расположение координат проецирования текстур. В противном случае текстура меха (также как и текстура разницы длин волосков и другие) на изгибах одеяла, пледа лягут неестественно, образуются швы и результат будет испорчен. Добиться корректного расположения координат проецирования можно разными способами, допустим, используя модификатор «Unwrap UVW» и вручную настроить координаты. При создании данного урока для получения геометрии одеяла я использовал симулятор поведения тканей «Cloth» - таким образом, я «убил двух зайцев»: сохранил корректные координаты проецирования и одновременно получил достаточно правдоподобную геометрию одеяла.

Теперь давайте поговорим о текстурах тоже немаловажном нюансе создания меха. Основная сложность состоит в том, что одеяло (плед) вещи достаточно больших размеров, то есть и текстура им нужна качественная и большая. К сожалению, найти таковые не так просто, поэтому Вам придется порыскать в поисках текстуры, прежде чем Вы получите результат удовлетворяющий Вас.

Как известно, в основе каждого хорошего результата лежит эксперимент – поэтому не бойтесь экспериментировать, варьировать параметры инструментов для получения все более качественного результата. Давайте посмотрим, какие параметры устанавливал я при создании моих меховых фантазий.

Натуральный мех

На представленном рисунке видно, что я называю натуральным мехом.

 

 

Параметры что я установил для получения данного меха.

 

Текстура меха.

Белый плед

Собственно сам белый плед.

 

Параметры белого пледа:

 

Текстура белого пледа

 

также не забудьте про текстуру «Tiles» в свитке «Maps».

Ну и напоследок, еще парочка разновидностей мехового покрытия, последнее даже что-то из семейства махровых.

 

 

Вот собственно и все, я рассказал об основных параметрах, которые позволили мне добиться, на мой взгляд, весьма правдоподобного результата. Надеюсь, для кого-нибудь изложенный материал окажется полезным.

Оу… чуть не забыл. Как же основной вопрос: Можно ли визуализировать виреевский мех? Можно, но долго, если использовать стандартный подход. Если же проявить смекалку, то можно избежать ужасных чисел типа (596:38:24,8) в ожидаемом времени просчета карты ЛайтКеш.

А решение достаточно простое: Перед финальной визуализацией скройте виреевский мех, и просчитайте ЛайшКеш (Light Cache) и карту свечения (Irradiance map), а финальный просчет отмените. Сохраните просчитанные карты в отдельную папку и на финальную визуализацию (когда Вы вернете назад мех) используйте их уже готовые из папки.

 

На рисунке я показал на примере карты свечения каким образом сохранить карту, а на примера карты лайткеш – как выбрать режим «Из файла». Не забудьте, что Вам нужно сохранить и выбрать из файла обе карты (Свечения и Лайткеш).

Вот теперь все.

Архив (текст, текстуры и готовую сцену) для данного урока Вы можете скачать по ссылке - http://depositfiles.com/files/ekyw1sb70

Творческих успехов.

Самаковский Роман.

Трава стандартными средствами 3DS MAX

 И снова, здравствуйте!

Нашла урок, в подтверждение тому, что я говорила в прошлой моей статье , а именно, что размножать смоделированные травинки можно и стандартными средствами. Смысл один и то же, только инструменты другие. Хочу только обратить ваше внимание: сколько людей столько и мнений, и каждый способ хорош в какой то своей индивидуальной ситуации. Например, не думаю, что я бы рискнула этим способом сеять траву на большой территории. Но, есть еще масса технологий, которые бы значительно его оптимизировали.  Итак, эксперементируйте и делайте выводы.

Ольга.

Автор урока Олле Лукое  по материалам render.ru

Добрый день! При моделировании в 3ds Max у меня неоднократно возникала необходимость имитации травяного покрова. Перепробовал массу вариантов: специализированые плагины, а также различные генераторы волос и меха, встроенные средства макса, такие как Scatter, и тому подобное. Почти всегда что-то не устраивало: ненатуральность, долгий рендер, отсутствие гибких настроек…

В результате, как мне кажется, я нашёл оптимальный и неординарный вариант моделирования и быстрого (все относительно) рендера травы.

 

Ну что ж приступим!

Открываем макс, настраиваем единицы измерения: меню → CustomizeUnits Setup… → отмечаем точку рядом с «Metric» и выбираем в строке ниже Centimeters OK, теперь все размеры в сцене будут в сантиметрах. Идем в меню → Create → Shapes → Rectangle, чертим в окне «Top» прямоугольник размером 200,0 cm на 200,0 cm.

 

Применяем модификатор Garment Maker, параметр Density поднимаем таким образом, чтобы плотность сетки получилась примерно как на рисунке (не увеличивайте сразу намного — компьютер может надолго задуматься).

 

Заранее в Photoshop-е я нарисовал вот такую текстуру:

 

Идем в список модификаторов и применяем к плоскости, которую я назвал «Ground001», модификатор Displace. В разделе Image: под надписью Bitmap: жмем кнопку None и указываем путь к нашей текстуре, в разделе Displacement: устанавливаем параметр Strength равным 10,0 cm или больше, как кому нравится, это будет высота неровностей на почве.

 

Конвертируем то, что получилось, в Editable Mesh (правой кнопкой на названии модификатора Displace и нажимаем Collapse All), дублируем получившейся объект, соответственно, дубликат будет называться «Ground002» и временно скроем копию (Display → Hide Selected). Снова кликнем по Ground001, заходим в Editable Mesh → Polygon, выделяем все нижние полигоны и удаляем их.

 

Теперь создадим собственно травинки, в окне Front рисуем Plane размером приблизительно 15,0 cm на 1,5 cm с сегментами 10 на 2 соответственно.

 

Применяем модификатор FFD(box)7х3х2 и, манипулируя контрольными точками…

 

…добиваемся примерно вот такого результата:

 

Используя модификатор Edit Mesh, на уровне подобъекта скопируем несколько раз нашу травинку, уменьшая и поворачивая копии, мы получим вот такой травяной «кустик»:

 

Важно!

Теперь необходимо выполнить еще два действия:

  1. на боковой панели зайти на вкладку Hierarchy, нажать кнопку Affect Pivot Only, это позволит переместить центр координат объекта в нужное положение, в нашем случае это самое основание «кустика», как бы точка, откуда растут травинки;
  2. во вкладке Utilities нажмите кнопку Reset XForm и ниже еще одну Reset Selected, перейдите во вкладку Modify, нажмите правой кнопкой на названии «XForm» и выберите Collapse All. Естественно, при этом, объект Blade001 (так я назвал нашу травку) должен быть выделен.

Ну, вот подготовительную работу мы сделали, приступим к созданию газона. На вкладке Create в выпадающем меню найдите группу объектов Particle Systems и создайте в любом месте сцены (положение не имеет значения) объект PArray. Да, да не удивляйтесь именно систему частиц мы и будем использовать для генерации травяного покрова! Перейдем на вкладку Modify.

 

Теперь в разделе Object-Based Emitter нажимаем кнопку Pick Object и указываем в качестве эмиттера «Ground001», в разделе Viewport Display ставим точку напротив Mesh, в окошке рядом с Percentage of Particles ставим 100%, в группе команд Particle Generation, в разделе Particle Quantity точку напротив Use Total и ниже вписываем 5000 (это общее количество частиц), в разделе Particle Motion – Speed: 0, Variation: 0, Divergence: 0; в разделе Particle Timing – Emit Start: -30 (минус 30), Emit Stop: 0, Display Unitil: 100 (или до конца активного участка), Live: 130 (или как минимум, на 30 кадров больше чем Display Unitil), Variation: 0. Далее переходим к группе команд Particle Type, ставим точку напротив Instanced Geometry, в разделе Instancing Parameters нажимаем кнопку Pick Object и кликаем на нашу травинку (Blade001), вернемся в группу команд Particle Generation и в разделе Particle Size выставляем размер травинок (Size), у меня стоит: 0,03cm, но вы можете поставить больше или меньше, смотря какой высоты, требуется трава. Зайдем в группу команд Rotation and Collision и в разделе Spin Speed Controls поставим, Phase: 50, Variation: 50, это отрегулирует хаотичный поворот и наклон травинок. Смотрим что получилось.

Да-а-а, как-то не очень симпатично вышло, но это не страшно — все впереди. Однообразно, если честно, давайте-ка создадим второй вид травы, но с другими листиками, вот, примерно так:

 

Примечание: для того что бы во время работы не возникали «тормоза», в настройках неактивной PArray необходимо изменить отображение частиц. В разделе Viewport Display вместо Mesh, включить, к примеру, Dots, Ticks или BBox.

Назовем новую травку Blade002, скопируем объект PArray001, у нас получится вторая система частиц PArray002, зайдём в настройки и в группе Instancing Parameters жмем на кнопку Pick Object и кликаем на нашу травку №2 (Blade002), еще необходимо нажать на маленькую кнопочку New в группе Particle Generation, в разделе Uniqueness для того чтобы новая травка не располагалась в тех же местах, что и первая. Еще я увеличил общее количество травинок в разделе Particle Quantity до 8000.

 

Ну что ж, теперь плоскость Ground001 можно спрятать через кнопочку Display → Hide Selected и вытащим на свет объект, который будет изображать землю Ground002 кнопкой Unhide by Name.

Займемся материалами. Накладываем текстуру земли, например вот такую, или по вашему желанию любую другую.

 

Создадим материал травы:

 

Я не стал в рамках данного урока использовать сложные VRay-евские материалы — это тема для отдельного тутора а, использовал обычный Max-совский Standard, настройки на картинке, при желании, возможно, использовать текстуру. Для второй травы материал точно такой же, только изменил слегка оттенок и яркость. Теперь необходимо добавить освещение, я поставил всего лишь один Target Direct с тенями VRayShadow, включил GI, ну, и положил HDR на Environment. Здесь я не буду вдаваться в подробности, ищите уроки по настройке V-Ray. Смотрим картинку:

 

Уже лучше…

 

Для натуральности не мешает добавить сухой травы и длинных стебельков. Я это сделал с помощью тех же систем частиц PArray.

 

Добавим посторонних деталей. Ну, вроде и все.

 

Данный способ также подходит для имитации меха, махровых ковриков, например.

Удачи Вам и Вашей семье!

Плагин для 3D Max XRayUnwrap

Интересный урок от Render.ru:

 

Фотореалистичная трава в 3DS MAX

 И снова, здравствуйте!

Очень много вопросов задают мои студенты по созданию травы. Превеликое множество уроков выложено в интернете, а на курсах все способы не охватить. Вот решила собрать наиболее интересные из них и выложить на сайте школы. Предлагаю один из способов. Автор урока Михайлов Роман all-in3d.com. Сразу хочу заметить, что трава в этом уроке создается при помощи плагина Advanced Paint, но, в 3DS Max имеются стандартные средства, которые работают аналогично. Например, Scatter. А поэтому, эксперементируйте...


Суть проста: вместо геометрии будем использовать изображение настоящей травинки (которое я получил путем сканирования реальной травы), применив к фотографии имитацию физических свойств и карту прозрачности. Создадим из этой травинки кусты и будем буквально рисовать ими по сцене. Настроим свет, рендер и будем радоваться себе любимым.
Трава, созданная с помощью фотореалистичных тектур, выдерживает даже крупный план. Сразу выложу все козыри на стол, получим вот такую красоту, у кто-то получится лучше у кого-то по-хуже, все в ваших руках. (В конце статьи еще пару иллюстраций)

Процесс трудоемкий, все будем делать ручками, но результат того стоит, нелегко спорить с природой. Урок рассчитан в основном на опытных пользователей, но я старался писать крайне подробно, отсюда и внушительные размеры чтива. Поехали!

Используемый мною софт и материалы.

  • Autodesk 3ds max 2012 x64 (можно любой выше версии 5.1).
  • V-Ray Adv 2.10.01 (подойдет любой V-ray).
  • Плагин  Advanced Paint.
  • Фото-текстуры, собственного производства.

Этапы создания фотореалистичной травы в 3ds max.

  1. Создание земной поверхности.
  2. Создание модели травинки.
  3. Создание и настройка материала травы.
  4. Создание Proxy массивов травы.
  5. Настройка сцены.
  6. Размещение Proxy кустов.

 

1. Создание земной поверхности.

По поводу земли можно особо не заморачиваться, поскольку она практически не заметна.

Создадим примитив Plane, дадим ему имя Ground. Для демонстрации, мне достаточно поля 1000см *1000см.

Назначаем модификатор TurboSmooth, с количеством Interations 4, чтобы увеличить число сегментов.

Конвертируем полученный объект в Editable Poly - правой кнопкой по объекту меню Convert to — >Convert to Editable Poly, применяем модификатор Displace.

Величину Strength установим 30см и в слот Map втыкаем карту Noise, затем переносим ее в пустой слот редактора материалов (M для вызова Material Editor), как Instance. Параметры нойза на рисунке.

Копируем модификатор (правой кнопкой по модификатору, Copy) и конвертируем землю в Edible Poly.

Снова применяем уже скопированный Displace (правая кнопка на стеке модификаторов — Paste) к земле. Уменьшаем силу Strength до 10см и параметр Size карты Noise на глаз (я уменьшил до 50).

 Создаем материал VRayMtl с названием Ground. Вставляем соответствующие текстуры в каналы Diffuse иBump.

Можете применить к земле модификатор UVW Map и увеличить Tile в два раза. Земля готова.

2. Создание модели травы.

Переходим к главной героине и виновнице торжества, к травинке.

На виде Front создаем Plane 46.5см*2см с числом сегментов по длине равным 10 по ширине 2, переименовываем наш примитив в Malaya Travinka 001, или можете придумать что-то по оригинальнее.

Создаем и назначаем материал VrayMtl, обзываем его Grass_Single_Base_01. Втыкаем в канал Diffuseкарту Bitmap c изображением нашей травинки. Там же давим на кнопку отображения материалов в окнах проекций.

Конвертируем Plane в Editable Poly. Назначаем модификатор UVW Map, настройки не трогаем. Это нужно для того, чтобы картинка не съезжала при изменении геометрии.

Итак, теперь переходим на подобъектный уровень Vertex. Включаем кнопочку Show end result (чтобы при переключении на подобъект, действие модификаторов находящихся в стеке не прекращалось) и совмещаем центральные точки плэйна  с центром травки, как на рисунке.

После этого выбираем все центральные точки. Удобно это сделать выбрав любую центральную грань, нажать кнопочку Loop и с зажатым Ctrl перейти на подобъект вершин. На виде Top перемещаем выделенные точки примерно на пол сантиметра по оси Y. Тем самым мы придаем растению объем.

 

Теперь необходимо правильно установить точку привязки Pivot Point, дабы в последствии мы имели полный контроль над поведением моделей в массивах.

Заходим во вкладку Hierarchy, жамкаем на кнопочку Affect Pivot Only и перемещаем Pivot чуть выше основания, чтобы травинка в итоге  не росла из воздуха. И обязательно поворачиваем Pivot Point синей стрелкой вверх.

Следите за тем, чтобы проекционные оси координат были переключены на  значение World. Быстро повернуть Pivot Point можно используя  привязку по градусам.

Обязательно отжимаем кнопку Affect Pivot Only или сразу же переходим на вкладку Modify.

Осталось создать несколько видов травы разного размера и с разным изгибом. Изогнуть модель можно и в ручную, но это долго. Для этих целей подойдет модификатор Bend, с вполне одноименным и логичным названием.
Прежде чем его использовать, конвертируем модель в Editable Poly еще разок, чтобы модификатор UVWMap навсегда применил к геометрии свои параметры. Или же просто кликаем правой кнопкой на стеке модификаторов и выбираем команду Collapse all. На предупреждение отвечаем Yes.

Самое время применить модификатор Bend.

Ставим Bend Axis : Y и начинаем баловаться с настройками.

  • Angle – величина угла  изгиба.
  • Direction – направление изгиба по горизонтальной поверхности.
  • Bend Axis – ось, вдоль которой будет происходить изгиб.

Итак, угол изгиба ставим 80, направление -60, маленькую траву сильно изгибать не стоит. Как можете видеть, модификатор действует относительно основания травинки, так как мы заранее поменяли PivotPoint.

Теперь копируем траву. Перемещаем её по оси X с зажатым Shift, выбираем параметр копирования Copy и просто меняем настройки модификатора Bend, добиваясь различия в изгибах. Делаем еще несколько копий, в итоге должно получиться 5 уникальных травинок.

Выделяем одну и масштабируем ее, нажав правой кнопкой на команде Select and Uniform Scale. В полеOffset World ставим значение 170%, что означает, что мы увеличиваем нашу травку в 1,7 раза.

 

Переименуем уже не малую траву в Travisha 001. Проводим те же действия, что и с маленькими растениями, копируем и изменяем параметры модификатора Bend. Сделайте еще 4 травищи с загогулинами на ваш вкус и цвет. В итоге у меня получилось всего 9 листочков.

 

Советую вам сохранить сцену, если что, скакать дальше будете с этого места.

  

3. Создание и настройка материала Травы.

Важный момент, материал. Вернемся к созданному нами ранее материалу Grass_Single_Base_01. Доработаем его.

В канал Bump и Reflection вставляем черно-белую текстуру травы. В слот Opacity вставляем карту прозрачности, у нее меняем параметр Blur в значение 0,01 и Filtering None (чтобы маска прозрачности имела четкие края, это снизит время визуализации).

Выставляем настройки в соответствии с изображением.
Создаем материал Vray2SidedMtl, он прекрасно подходит для имитации подповерхностного рассеивания (как свеча например или торшер). Назовем его Grass_Complete.
В слот Front вставляем материал травы (Grass_Single_Base_01). Осталось разнообразить нашу тестурку.

Создаем новый материал Multi/Sub-object с тремя id-каналами, обзываем его Grass_Multy. Копируем во все три слота материал Grass_Complete в значении Copy. У второго и третьего материала в слоте Diffuseменяем карту Bitmap на ColorCorrector, оставляя заменяемый материал как Sub-map.

 

Подкручиваем цвет по усмотрению, можете, как на рисунке. Готово.


4. Создание Proxy массивов травы.

Переходим к созданию массивов травы. Я размещал траву с помощью систем частиц PF Source, пробовал с помощью Scatter, все эти системы встроены в 3ds max. Все эти инструменты справляются со своей задачей, но везде есть свои достоинства и недостатки.
Плюс в том, что мы получаем параметрический участок травы, то есть можем в любой момент поменять количество, размер, точку размещения, угол наклона растительности. Минус в том, что все это долго, а главное не очень то интересно, однообразно.

Мой выбор пал на бесплатный маленький плагин Advancet Painter автором коего является HermanSaksono. Плагин позволяет размещать объекты сцены, рисуя. Этот способ намного интереснее в процессе, да и фантазию проявить позволяет. Инструкцию по установке вы найдете в архиве с плагином.
Создаем круговой сплайн радиусом около полуметра, конвертируем его в Editable Poly. Так же конвертируем всю растительность. Затем выделяем четыре маленьких травинки и запускаем AdvancetPainter.
Выбираем режим Randomizer и жмем Add Sel, выставляем настройки как на рисунке, выделяем круг, жмем кнопочку Paint и начинаем рисовать травинками по кругу. Тут советую поэкспериментировать с настройками Scale.

Далее выделяем одну копию и присоединяем к ней все остальные, инструментом Attach List. Переименуем полученный пучок травы в Malii Kust 01. Применяем команду Reset Xform.

Накладываем модификатор MaterialByElement, дабы назначить случайным образом id каждой травинке и снова конвертируем объект.
Создаем дубликат, жмем правой кнопкой на него и выбираем строчку V-Ray Mesh Export. Выставляем настройки и жмем Ok.
У полученного прокси куста обязательно выставляем Pivot Point по центру, чуть выше основания.

 

Обязательно назначаем материал Grass_Multy на готовый прокси.

Проделываем те же самые манипуляции с большой травой. Не забываем наложить материал, иначе беда.

 

5. Настройка сцены.

Выставляем VRayPhisicalCamera и VRaySun, на вопрос поставить ли карту DefaultVRaySky, соглашаемся.

 

Теперь нужно связать карту небесного купола с солнцем. Жмем клавишу 8, переносим картуDefaultVRaySky в пустой слот редактора материалов.

Заходим в редактор материалов и ставим галочку напротив Manual Sun Node, в качестве Sun Nodeвыбираем наше солнце.

Настройки Render-а на рисунке.

 

6. Размещение Proxy кустов.

Осталось разместить кусты. Можно использовать тот же Advanced Painter и рисовать кустами. Либо стандартным Scatter-ом или системой частиц. Я покажу способ с Advanced Painter.

Запускаем плагин и ставим в качестве кистей готовый кустик с маленькой травой, затем просто хаотично рисуем им в пределах видимости камеры, периодически немного меняя параметр Scale.

То же самое проделываем с большими кустами, органично размещая их среди маленькой травы, тут тоже можно поэкспериментировать. Дабы сильно не нагружать систему, можно в настройках прокси поставить отображение во вьюпорте в виде Box-а.

Для достижения приятной картинки придется покрутить камеру и источник света, но когда вы это сделаете, результат превзойдет все ожидания. Кстати, если трава будет выглядеть выцветшей, следует немного затемнить карту канала Diffuse. В настройках вкладки Output ставим кружочек напротив слова Enable Color Map, и в появившемся графике сдвигаем крайнюю левую точку немного вниз.
Можете добавить забор как у меня, забор обычные Боксы, со стандартным виреевским материалом.

 

В конце хочу сказать, что для достижения большей фото-реалистичности нужно создать несколько видов  травы, клевер, к примеру, или подорожник. Так же добавить сухой травы у основания, сухих веток, камней. Разместить посторонние предметы и поработать над освещением. В архиве с текстурами вы найдете 3 вида травы, что позволит вам поэкспериментировать.

Надеюсь я не слишком вас утомил и урок оказался полезным.
Спасибо огромное за ваше внимание и терпение, творите и вдохновляйте!

 

Моделирование шторы

 Здравствуйте!

Прекрасный урок по моделированию штор от 3ddd.ru. Далеко не новый, но по-прежнему более чем актуальный. Не со всем я здесь согласна, многое сделала бы иначе, но все же - прекрасный фундамент для дальнейших эксперементов. Наслаждайтесь!

Study3D

Ссылка на оригинал:

http://www.3ddd.ru/modules/myarticles/article.php?storyid=120

Ниже приводится текст статьи:

 

Привет коллеги!
Свои шторы я создаю с помощью встроенного в Макс модификатора Cloth.
Для создания заготовки шторы есть два пути – выбор зависит от того, какая модель шторы вам нужна.

Вариант 1.

Например, эту штору я делала из двух разных объектов – верх и нижняя часть, две выкройки (2 замкнутых сплайна)

Затем к этим сплайнам применяю модификатор Garment Maker (density=0.03 чем меньше, тем качественней складки, больше ресурсов требуется и дольше просчет), где-то читала, что нужно нажать кнопку Mesh

Затем применяю к каждой части занавески модификатор Cloth. Прежде чем его настраивать, необходимо создать объекты, которые будут играть роль гардины и стягивающего шнура. Свои шторы я присборивала по линии гардины и по линии серединного шнура.
Поэтому создаю бокс «гардина» и бокс «шнур».


 

Включаю Auto Key, и где-то на 50-100 (кому как понравится) кадре создаю ключ анимации -  для гардины я применяю масштабирование по длине (сжимаю где-то на 40-60%). Важно -  что изменение параметра «длина» не влияет на штору, а вот масштабирование (scale) в режиме анимации собирает шторку в складки.

Желательно перед этим сместить цент модификации объекта в угол, тогда шторка будет собираться  слева направо и не будет смещаться от своего положения и вам будет удобнее привязывать ее к шнуру.

Таким же образом анимирую «шнур». Если вы еще и уменьшите  параметр толщины у этих боксов, то шторка в местах сборки как-бы сожмется, это придаст ей реализма.

Теперь, когда эти два бокса анимированы (сжаты так как вам нужно) необходимо привязать наши шторки к ним.

Для этого выделяем верхнюю часть шторы и в модификаторе заходим в Object Properties.
Указываем, что это ткань, жмем Ок.

В стеке Cloth заходим на уровень Group, выделяем верхний ряд точек у шторки, нажимаем Make Group, даем имя Group 1.

Потом также создаем группу точек по линии шнура, нажимаем Make Group, даем имя Group 2.

Теперь нужно привязать наши точки к боксам. Group 1 привязываем к гардине  - выделяем строчку с Group1, нажимаем Node и указываем бокс «гардину», затем выделяем Group2, нажимаем Node и щелкаем на бокс «шнур». Теперь около имени группы, появится надпись (node to гардина, или шнур), вот так  мы привязали группы точек к анимированным боксам, теперь при перемещении этих боксов, точки будут тянуться за ними (естественно в режиме анимации и просчета Cloth). Точно также у второй части шторки – указываем что это ткань (в Object Properties ) создаем группу точек по верхнему ряду и привязываем ее к тому же шнуру.

Теперь осталось нажать Simulate сначала у одной части шторы и просчитать ее, а потом у другой.

Можно создать эту штору и  одним объектом (не разделять сплайны), но тогда штора считается дольше и не всегда корректно.

 

Вариант 2

Сплайном создаю линию шторы, экстружу ее, чем больше сегментов тем качественней.
Сплайн можно создать разный, зависит от ваших фантазий и задумок. Можно использовать и просто Plane.
 

Потом сплайны конвертирую в Edit Poly. До того как вы примените Cloth, нужно создать материал, присвоить его, настроить его координаты, применить UVW map.
Применяем Cloth. Создаем боксами еще три объекта  - пол, гардину и стягивающую планку (шнур).

Анимируем их, пол будет подниматься вверх и собирать складки на полу. Гардину можно чуть-чуть сжать, а вот шнур сжимайте как вам будет нужно. И меняйте угол сборки шнура и процент его сжатия по длине. Создаем группу – верхний ряд точек и привязываем  ее к гардине, создаем группу точек по линии сборки шнура и привяжем  эту группу к шнуру.

В Object Properties указываем что этот сплайн – ткань

Укажем что у нас есть объект «пол»– твердое тело. Нажимаем Add objects…, указываем на «пол» (Box03), он появляется в списке, ставим галочку Collision Object.

Ставим на просчет нашу симуляцию
 

Параметры настроек Object Properties можно менять и смотреть как изменит поведение ткань, их можно сохранять в файл и загружать для других объектов. Наиболее мне понравившиеся настройки у  файла «штора с мехом». Их можно сохранить в файл и применить к своим шторам и тканям.  В последних своих шторах я заметила, что иногда просто можно отключить их и использовать настройки на общей панели, иногда это помогает избежать нежелательных пересечений ткани.

А дальше включаем фантазию и создаем красивые шторы. Удачи всем в экспериментах.

Вот последний эксперимент:

СКАЧАТЬ

Прилагаемые файлы:

 

СКАЧАТЬ

 

 

СКАЧАТЬ

 

 

 

Вы здесь: Home Статьи