Что такое архитектурная визуализация?

Один из наиболее распространенных вопросов звонящих к нам в школу: «Мне нужны курсы дизайна, могу я узнать… и т.д.?» Это при том, что у нас нет курсов дизайна. К чему это я? Конечно же, это совсем не значит, что нам трудно лишний раз переспросить, что же именно интересует: курсы дизайна или архитектурная визуализация.
Это совершенно разные вещи!
Дизайн – это концепция, идея. А вот дизайн чего – тут уже можно говорить о совершенно разном: дизайн интерьера, экстерьера, ландшафтный дизайн, текстильный, предметный, дизайн в полиграфии, дизайн автомобиля. … Продолжать можно долго.
Визуализация – это «рисование» этой идеи с помощью компьютера в специальных графических программах (их тоже великое множество). Визуализация архитектуры, интерьеров, экстерьеров – архитектурная визуализация. Иногда уточняют, в какой программе интересует создание визуализации. Самая популярная программа для создания архитектурной визуализации – 3D MAX.
Т.е курс «Архитектурной визуализации в 3D MAX» – это изучение самой программы 3D MAX, на примере интерьера или экстерьера – в зависимости от специализации дизайнера. Но никак не изучение дизайна интерьера, это совершенно другая дисциплина.
Два рисунка ниже - архитектурная визуализация кабинета и гостиной, выполненная студией DesignVOT, на базе которой и создана школа Study3D.
Визуализация интерьера. Кабинет.Визуализация интерьера. Кабинет. Визуализация интерьера гостиной.Визуализация интерьера гостиной.
До появления компьютеров визуализацию делали руками. Красками, карандашами создавали эскизы, дабы наглядно показать клиенту, как будет выглядеть его идея, его дизайн. И если необходимо было изменить одну небольшую деталь, то переделывать приходилось весь эскиз.
Эскизы дизайн-проекта. Ручная подача:
Эскиз интерьера.Эскиз интерьера. Эскиз интерьера.Эскиз интерьера. Эскиз ландшафта.Эскиз ландшафта. Эскиз интерьера.Эскиз интерьера. Эскиз ландшафта.Эскиз ландшафта. Эскиз интерьера.Эскиз интерьера. Эскиз интерьера.Эскиз интерьера.
Т.е., архитектурная визуализация, это часть дизайн-проекта или архитектурного проекта, и на практике не всегда обязательная часть, но в наше время получившая огромную популярность как среди дизайнеров и архитекторов, так и среди клиентов. Почему? Потому что: дизайнерам и архитекторам легче донести клиенту свою мысль, а так же избежать ошибок, за которую они несут и моральную и материальную ответственность; а клиенту легче принять решение и избежать лишних затрат на переделки. И все от этого только в выигрыше. Кстати, об этом есть случай из жизни….
Как же это происходит?
Дизайнер, пообщавшись с клиентом, создает идею, концепцию дизайна интерьера: подбирает мебель, ее расстановку, цветовое решение стен, текстиля и мебели. Подбирает по стилю, по всем нормам эргономики и еще огромному количеству законов и правил, которым и обучают в учебных заведениях будущих дизайнеров.
Затем выполняется визуализация. Ее может делать визуализатор – человек, который хорошо владеет программой 3D MAX. По специально подготовленным дизайнером чертежам, фотографиям и эскизам визуализатор выстраивает в трехмерном пространстве точную копию помещения, мебели, элементов декора. С помощью специальных средств программы создает необходимые материалы – дерево, стекло, ткань и настраивает освещение. Конечный результат – цветное изображение, а при высоком профессионализме визуализатора - практически фотография будущего помещения или земельного участка . Очень часто дизайнеры предпочитают быть и дизайнером и визуализатором в одном лице.
Имея фотографическую копию будущего помещения, дизайнер показывает ее клиенту. По такому изображению заказчику проще принять решение. А если что-то приходиться переделывать – переделывается только необходимое.
Визуализация разных вариантов цветового решения гостиной:
Вариант 1.Вариант 1. Вариант 2.Вариант 2. Вариант 3.Вариант 3. Вариант 4.Вариант 4.
И только после утверждения заказчиком визуализации, начинаются технические и ремонтные работы.

Привязка 2.5. Еще пример.

 Рассмотрим еще один пример привязки 2.5.
Пусть у нас есть три колоны. Но они не на одной линии – не важно, по какой причине. И нам необходимо их выровнять.
 
 
Для этого переключимся в проекцию, перпендикулярную линии выравнивания:
 
 Включив привязку 2.5 соединим стороны колон, чтобы в итоге они совпадали.
 
 
 
И если посмотреть теперь на них с другой стороны, то мы увидим, что они с той стороны, в проекции которой мы их выравнивали, выстроились в одну линию, но каждая остались в свой исходной плоскости, т е на своей глубине в пространстве.

О нас - школа Study3D

Школа study3d создана на базе студии компьютерной графики VOT, которая занимается архитектурной визуализацией, и студии GameVOT, специализирующейся на моделировании и анимации для компьютерных игр, видео и рекламы.
Цель школы - обучение исключительно у практикующих преподавателей, которые делятся не только знаниями, но, в первую очередь, опытом.
Наши работы можно посмотреть на сайте студий.
Минимум теории и максимум практики за минимальное время - вот основной принцип нашей школы. В связи с этим мы предлагаем и новый метод обучения - метод полного погружения.
Обе студии интенсивно набирают обороты и постоянно нуждаются в молодых специалистах. Выпускники нашей школы имеют преимущество перед другими соискателями, могут пройти практику, поучаствовать в интересных проектах, коммерческих и не коммерческих, создать портфолио, которое является визитной карточкой любого 3D-шника, а самые успешные смогут стать нашими сотрудниками.

Привязка 2.5

Как я уже говорила в предыдущем уроке, что очень многие мои студенты, которые самостоятельно начали изучать 3D MAX  и уже неплохо работающие в нем не до конца разобрались в том или ином инструменте, один из которых – привязка. 
В этом выпуске мы рассмотрим привязку 2.5. Чем она отличается от привязки 3, которую мы рассмотрели ранее?
Отличается она тем, что привязка происходит только в одной плоскости. Например: имеем два объекта, 2 бокса. 1-й: размер ширина и длина – 70 см, а высота 10. Это будет столешница. 2-й: ширина и длина 10 см, а высота 70.  Это будет ножка. Допустим, стола. В какой проекции видового окна не имеет значения. И ножку по привязке 3 присоединим к нижнему углу столешницы.
 
Переключимся в вид сверху, и скопируем ножку, присоединив ее ко второму углу столешницы, с помощью все той же привязки 3.
 
 
Развернувшись в проекцию изометрии, мы увидим, что привязка 3 присоединила ножку к верхнему углу столешницы. 
 
 
Да, так работает трехмерная привязка.
А если мы сделаем туже же самую операцию, но с привязкой 2.5, как на рисунке ниже:
  
 
 Ножка в виде сверху присоединилась ко второму углу столешницы. Развернем всю конструкцию в изометрию и увидим, что она осталась в своей плоскости, т е в той же самой, в которой находится первая ножка, а значит присоединилась к нижнему углу столешницы.

Трёхмерная привязка

 Привязка позволяет приставлять один объект к другому с абсолютной точностью, не используя при этом расчетов размеров и координат.

За привязку отвечает кнопка в главной панели инструментов Snaps Toggle
 
  
Нажмем на нее, удержим какое-то мгновение, и увидим, что существует 3 вида привязки: двухмерная, привязка 2,5 и трехмерная.
Итак, трехмерная…. Трехмерная – в самом прямом смысле слова. Рассмотрим на примере и тогда совсем станет все понятно.
Создадим бокс. 2 бокса, приблизительно одинакового размера, это неважно. BOX имеет вершины/Vertex, грани/Edge и плоскости/Face.
 
 
 Если кликнуть на инструменте привязки правой кнопкой мыши, появится диалоговое окно с настройками привязок.  Мы обязательно должны программе сообщить ЧТО и К ЧЕМУ будем привязывать. Сегодня  мы будем привязывать вершину к вершине, вертекс к вертексу. В настройках привязки устанавливаем Vertex, а остальные отключаем. Не включайте без надобности несколько привязок одновременно, они очень мешают и затрудняют работу.
 
  
Теперь переносим курсор к вершине бокса, который надо передвинуть, и добиваемся такого его расположения (курсора), чтобы появилось два значка – один значок привязки (уникальный для привязки к вершинам) и значок инструмента Select and Move/Выделить и передвинуть.
 
  
 И только когда загорелось два значка, т е активны и привязка и инструмент, только тогда нажимаем на левую кнопку мыши и в нажатом состоянии переносим к вершине другого бокса, к которому нам надо приставить первый. И с помощью привязки один объект приставляется с абсолютной точностью к другому, вершина к вершине.
 
  
Трехмерная – это значит, что в какой бы проекции не находились, вы привяжетесь именно к той вершине на которую указываете. А если ваша сцена находится в ортографической проекции, то привязка происходит к той вершине, которая находится ближе всего к вам. 
В итоге, с помощью привязки, работа с объектами ускоряется и упрощается во много раз…
 
На сегодня все…. До встречи!
Вы здесь: Home Статьи