Постобработка в Photoshop архитектурной визуализации.

Постобработка в Photoshop архитектурной визуализации.

Ни для кого уже не секрет что рендер архитектурной визуалки в 3D MAX это не финал. Приличный кусок работы еще придется сделать в Photoshop-е. И вот хороший вебинар от Алекса  http://vrayart.com/wp/vray-tutorials/..., да еще и с переводом на русский язык. 

Урок 3ds Max VRay cоздание двухстороннего материала листьев, деревьев

Урок 3ds Max VRay cоздание двухстороннего материала листьев, деревьев

 
 
 

 Очень толковый урок от Юрия Лебедева. Источник

Урок 3ds Max VRay cоздание двухстороннего материала листьев деревьев
Это не фотография, это финальная картинка урока
 

Решил в целях эксперимента выложить свой перевод понравившегося мне урока.
Урок посвящен созданию материала листьев для 3d дерева (в данном примере клена, осенью) с использованием 3ds Max + VRay + Onyxtree. Сам часто использую эту полезную смесь программ, поэтому посчитал, что урок будет полезен и вам.
Повествование от лица автора Peter Guthrie.
Во-первых, пару слов о сравнении количества времени на визуализацию листьев, сделанных полностью из геометрии и листьев, сделанных с прозрачностью.
Я делал некоторые тесты по этому вопросу на моих предыдущих работах и пришел к выводу, что во многих случаях быстрее будет работать вариант с прозрачностью.




Правда, если сцена простенькая, то вариант деревьев с листьями, сделанными геометрией, иногда будет визуализироваться быстрее, поскольку VRay не нужно будет просчитывать прозрачность тысяч листьев.
Если же вы работаете со сложными сценами, с миллионами полигонов, то заменив прозрачность геометрией, вы значительно уменьшите использование оперативной памяти, что в свою очередь приведет к уменьшению времени визуализации.

Рендер листьев без текстур
Рендер листьев без текстур    

 

Экспорт листьев из Onyxtree.

Листья я сделал из 4 полигонов. Таким образом, они не будут выглядеть плоскими.
Помните, что нужно выставить правильные размеры для ваших листьев, а также единицы измерения (совпадающие с единицами измерения в сцене 3ds Max).
Также можно экспортировать 3 разных вида листьев с разными размерами и разными ID. Обычно я экспортирую геометрию как .obj-файл.

Настройки геометрии листьев в Onyxtree
Настройки геометрии листьев в Onyxtree

 

Накладываем текстуру прозрачности.

Далее идет процесс под названием текстурирование.
Очень важно, чтобы текстура прозрачности была чисто черная или чисто белая с четкими (не размытыми) краями.

Текстура прозрачности
Текстура прозрачности (но это не очень хороший пример!)

 

Текстура прозрачности (но это не очень хороший пример!)

Вы также должны отключить опцию фильтрации в настройках растрового изображения (это уменьшит время визуализации).

Настройки материала в 3ds Max Отключение фильтрации
Настройки материала в 3ds Max. Отключение фильтрации



 

Визуализация листьевсделанных прозрачностью
Визуализация листьев, сделанных прозрачностью.




VRay2sidedMtl.

 
Наилучшим образом двухсторонний VRay материал работает с геометрией, которая не имеет толщины. Это как раз такую геометрию мы получили на выходе Onyxtree.
Поэтому VRay2sidedMtl – это самый быстрый способ эффекта подповерхностного рассеивания (SSS - sub-surface scattering, воск свечи, кожа, молоко и т.д.).

Рендер листьев с текстурой прожилок в слоте Translucency
Рендер листьев с текстурой прожилок в слоте Translucency



Картинка выше визуализирована с использованием VRay2sidedMtl на всех листьях. В слотах Front и Back material стоял просто серый материал. А в слоте Translucency – вручную нарисованная текстура прожилок для листика.

Текстура прожилок на листке
Текстура прожилок на листке
 
Настройки материала VRay2sidedMtl
Настройки материала VRay2sidedMtl
 
 
 

Верхний материал для листка.

Материал в слоте Front – это базовый материал VRay с текстурами в слотах Diffuse и Reflection map.

Настройки верхнего материала  листка слот Front для VRay2sidedMtl
Настройки верхнего материала листка (слот Front для VRay2sidedMtl)


Карта цветовой коррекции (color correction) нужна для того, чтобы задать небольшую разницу в оттенках цветов для разных листьев (разных ID). Но для этого вы должны извлечь материал Multi/Sub-Object при импорте .obj файла с 3d деревом.
Обычно я полностью делаю материал для первого листка, а потом просто копирую его в слоты 2 и 3 материала Multi/Sub-Object, при этом только слегка изменяя оттенок.

Текстура внешней поверхности листка слот Diffuse
Текстура внешней поверхности листка (слот Diffuse)


Текстура внешней поверхности листка (слот Diffuse)

В слот Reflect положим черно-белый вариант текстуры из слота Diffuse, только слегка подкорректировав ее, чтобы она была более контрастной.


Текстура отражений листка слот Reflect
Текстура отражений листка (слот Reflect)

На рендере ниже виден верхний материал с обеих сторон листьев без прозрачности.

Рендер листьев только с верхним материалом и без просвечивания
Рендер листьев только с верхним материалом и без просвечивания

Нижний материал для листка.

Материал в слоте Back – это просто копия материала из слота Front, но с другой текстурой в слоте Diffuse и с значительно меньшим отражением в слоте Reflect.

Текстура нижней поверхности листкаслот Back material
Текстура нижней поверхности листка (слот Back material)

Обращаю ваше внимание, что поверх текстуры для слота Diffuse я наложил текстуру с прожилками для листка. Если этого не сделать, то прожилки будут выглядеть очень светлыми при взгляде снизу на 100% освещенный листок.

3D tree material tutorial Leaves
Рендер листьев со всеми материалами кроме слота Translucency

Финальный результат.

Результат получен с использованием VRayPhysicalSky, Sun и VRayPhysicalCamera.

3D tree material tutorial Leaves
Финальная картинка.
 
 
 


Ссылка на оригинал урока на английском - 3D tree material tutorial - Leaves

Источник

Редактор материалов Slate в 3ds Max 2011

 С появлением 11 версии 3DS MAX, у многих возникли трудности по поводу нового интерфейса редактора материалов. Несмотря на то, что теперь их два, старая версия тоже осталась, все же пришло время разобраться и в новом, тем более, что так кстати мне подвернулся очень неплохой урок.

Ольга. 

Автор: Владислав Константинов

С появлением 3ds Max 2011 редактор материалов обрел новый, совершенно непривычный для пользователей старых версий вид. Появилась Нодовая структура, позволяющая представить материалы, карты и другие вспомогательные функции в виде узлов (Нодов) на блок-схеме, связывать их между собой в цепочки. Теперь вся ветвь материала наглядна и легко обеспечивает доступ к любому узлу схемы материала.

Вернуться к прежнему виду Редактора Материалов можно через меню Modes (Режимы) > Compact Material Editor (Компактный режим).

Slate Material Editor

Рис.1 Slate Material Editor

По умолчанию Slate включает в себя четыре окна-свитка:

Material/Map Browser (Браузер материалов/карт) – несколько свитков со списками материалов, карт. Также здесь есть свиток с материалами, которые уже задействованы в сцене.

View (Вид) – поле, где располагаются цепочки образованные нодами. Есть возможность создать несколько вкладок с окнами.

Navigator (Навигатор) – все окно View в малом масштабе. Позволяет эффективно перемещаться по области окна с нодами. Идентичен Навигатору в Photoshop.

Parameter Editor (Редактор параметров) – свиток со списком параметров выбранного нода. По сути это и есть редактор материалов предыдущих версий 3ds Max.

Slate включает в себя четыре окна-свитка

Рис.2

При желании все окна Slate, кроме окна View можно закрыть, нажав на крестики в углу окон. Восстановить их можно через меню Slate’a: Tools (Инструменты). Либо с помощью горячих клавиш O, P, N.

Показать/скрыть окна Браузера и Редактора можно и на панели Slate – Рис.2.

Как создать Ноду материала или карты?

В Slate есть для этого два способа:

1) Перетащите мышью материал нужного типа из Браузера (Material/Map Browser) в окно View. Таким же образом перетащите требуемые карты.

Создание Нод

Рис.3 Создание Нод

2) Правой кнопкой мыши вызовите контекстное меню – Рис.4. Далее выберите, Материал или Карту вы ходите создать. Потом из списка выберите требуемую Ноду. Выбранная Нода появится на поле окна View.

Создание Нод

Рис.4 Создание Нод

Удалить Ноду можно клавишей Delete, предварительно выделив. Выделить несколько Нод можно, общелкав их с зажатой клавишей CTRL.

Работа с полем View

При необходимости можно создать несколько видов View и дать им имена. Правая кнопка мыши (ПКМ) на панели для вкладок видов > Create New View (Создать новый Вид). Удалить вкладку: ПКМ на вкладке > Delete View (Удалить Вид). Там же можно переименовать вкладку выбрав пункт Rename View (Переименовать Вид).

Вкладки можно менять местами, перетаскивая левой кнопкой мыши.

Slate располагает богатыми инструментами для навигации в окне View - Рис.5.

  1. % Zoom - Масштаб поля View в процентах.
  2. Pan Tool - Панорама поля (также используйте среднюю кнопку мыши или полосы прокрутки – их можно включить в меню View (Вид) > Show Scrollbars (Показать полосы прокрутки)).
  3. Zoom Tool - Масштаб поля (также используйте колесо мыши).
  4. Zoom Region Tool - Масштабирование выделенной области.
  5. Zoom Extents - Масштабировать поле так, чтобы вместились все созданные цепочки Нод. (Используйте клавишу Z).
  6. Zoom Extents Selected - Масштабировать, чтобы вместился выделенная Нода (или несколько Нод). (Используйте клавишу Z при выделенной Ноде или цепочке).
  7. Pan to Selected - Панорамировать к выделенной Ноде.

Управление полем View

Рис.5 Управление полем View

Верхняя панель инструментов

Инструменты Slate (Рис.6.) позволяют не только работать в окне редактора, но и контактировать с объектами в сцене. Назначать материалы, выделять объекты по определенному материалу и т.д.

Инструменты

Рис.6 Инструменты

  1. Select Tool - Инструмент выделения.
  2. Pick Material from Object – Выбрать материал в сцене. Если в поле View нет Нод материала, то после выбора они появятся.
  3. Assign Material to Selection – Применить материал к выделенному объекту (объектам).
  4. Delete Selected – удалить выделенные Ноды.
  5. Move Children – Если активно, то при перемещении родительской Ноды, будут перемещаться и дочерние. (Или используйте CTRL+ALT при перемещении Ноды, чтобы одновременно перемещать и все ее дочерние элементы).
  6. Hide Unused Nodeslots – скрыть неиспользуемые слоты у выделенных Нод.
  7. Show Standart Map in Viewport – если активно, то заголовок выделенной Ноды материала окрашивается бордовой полосой и на объектах, к которым применен материал данной Ноды становится видна карта или материал.
  8. Show Background in Preview – Показать цветной клетчатый фон за эскизом материала в заголовке.
  9. Layout All (Horizontal/Vertical) – Выравнивание всех Нод на поле по горизонтали или вертикали.
  10. Layout Children – Выровнять дочерние Ноды у выделенной Ноды.
  11. Material/Map Browser – показать Браузер Материалов/карт.
  12. Parameter Editor – показать Редактор Параметров.
  13. Select by Material – Выделить объекты в сцене, к которым применен материал активной Ноды.

Как работать с Нодами?

У каждой Ноды есть маркеры выхода, у части также и маркеры входа. Подключить карты к материалу можно, проведя мышью Линию связи от выхода одной Ноды (карты) ко входу другого (материала), зажав левую кнопку мыши (ЛКМ). Маркер входа станет красным и связь установится.

Подключение Ноды

Рис.7 Подключение Ноды

Если при подведении Линии связи маркер принимающей Ноды окрашивается в красный цвет, то значит, что установить связь невозможно.

Разорвать линию связи между Нодами можно выделив ее и нажав клавишу DELETE.

При подключении карты к входам может автоматически появиться вспомогательная Нода-контроллер. На Рис.8. контроллером является нода, управляющая силой воздействия карты на материал.

Нода-контроллер

Рис.8 Нода-контроллер

Выход Ноды материала можно подключить ко входу составного материала, так как материал может сам являться дочерней Нодой в составе другой Ноды. Если же выходную Ноду попытаться соединить с объектом в сцене (Рис.9.) – вы назначите материал.

Одну Ноду можно подключить сразу к нескольким маркерам.

Присвоение материала

Рис.9 Присвоение материала

Если вы не совсем понимаете какую Ноду можно привязать к выходу или входу вашего материала, то попытайтесь вывести Линию связи на свободное место – в открывшемся контекстном меню вы увидите группы всех доступных Нод.

Двойной клик ЛКМ по заголовку Ноды открывает страницу настроек в привычном Редакторе Параметров. Сэкономить место на поле View можно сворачивая Ноды до компактного размера – «Минус» в левом верхнем углу Ноды. Чтобы развернуть нажмите «Плюс».

Копировать Ноды легко – просто переместите Ноду в сторону зажав SHIFT. Или CTRL+SHIFT, чтобы скопировать, минуя связи с дочерними Нодами оригинальной Ноды.

Не забывайте именовать Ноды, чтобы не запутаться, когда их станет больше. Задать имя Ноде можно в контекстном меню Ноды (щелчок ПКМ по Ноде) командой Rename (Переименовать).

Предпросмотр Ноды

Эскиз Ноды или визуализация Ноды представляет собой небольшое изображение в верхней части Ноды. Он показывает пользователю как выглядит Карта или Материал в черновом варианте, помогает сориентироваться с настройками Ноды. Увеличить эскиз Ноды вы можете двойным кликом ЛКМ по нему.

Если при постоянной визуализации эскизов компьютер ваш испытывает значительную нагрузку, вы можете отключить автоматическую отрисовку – Рис.10.

Вкл/откл. отрисовки эскизов

Рис.10 Вкл/откл. отрисовки эскизов

При отключенной отрисовке у вновь создаваемых Нодов вместо эскизов будут изображения серых чайничков - Рис.11. В это же время надпись возле кнопки изменится на RenderQueue: X, где Х число отрисовок ожидающих в очереди. Очередь опустеет только после того как вы снова включите визуализацию эскизов и надпись вернется к Rendering Finished (Отрисовка завершена).

Отрисовка эскизов отключена

Рис.11 Отрисовка эскизов отключена

Вы можете отрисовать эскиз конкретной Ноды в автономном режиме при выключенной автоматической отрисовке. Для это щелкните ПКМ на Ноде и выберите команду Update Preview (Обновить Эскиз).

Понятия Горячего и Холодного материалов

Взгляните на Рис.12 - четыре слегка отличающихся Ноды одинаковых материалов.

Рис.12

  1. Эскиз первой Ноды обрамлен рамкой с четырьмя уголками. Это означает, что материал данной Ноды назначен на объект/объекты в сцене.
  2. Материал второй Ноды также назначен на объект в сцене, но уголки рамки подсвечены белым цветом – это говорит о том, что объекты (или объекты) с данным материалом в сцене выделены.
  3. Заголовок третьей Ноды наполовину помечен красной диагональной полосой. Материал данной Ноды отображается в сцене. И все изменения материала вы будете наблюдать в реальном времени не только на Эскизе, но и на объекте.
  4. И наконец материал четвертой Ноды не применен ни к одному существующему объекту в сцене.

Первые три материалы являются Hot (Горячий), последний Cool (Холодный). Проще говоря, любой материал после присвоения его объекту становится Горячим. «Охладить» материал можно скопировав его.

Резюме

При всей своей логичности и ясности ветвь Нод может разрастаться до бесконечности, образуя сложные разветвления, и даже целое дерево материала – Рис.13, что может запутать неопытного пользователя.

Магический шар

Рис.13

Не забывайте правильно организовывать пространство на поле View и при необходимости создавайте новые вкладки. Сворачивайте до компактного размера редко используемые Ноды или неиспользуемые Слоты. Вы даже можете менять размер отдельной Ноды, потянув за правый нижний уголок.

Когда материал полностью настроен, вы можете спрятать все дочерние ноды материала, чтобы освободить поле. Для этого нажмите ПКМ на Ноде и выберите команду Hide Child Tree (Скрыть дерево дочерних Нодов).

Понятно, что для комфортной работы с редактором Slate необходим монитор с большой диагональю, иначе все плюсы Slate’a превратятся в минусы. Если ваш монитор не позволяет в полной мере использовать новый редактор, лучше работайте в компактном редакторе старого образца. Тем более что на качестве вашей работы на выходе это никак не скажется.

Не используйте операции Boolean (ProBoolean)

Не используйте операции Boolean (ProBoolean)

Материаловедение в VRay.

 Приветствую! Ловите замечательный урок по настройкам V-Ray материалов для тех, кто хочет разобраться в них чуть глубже. 

Ольга.

Автор Timur Mullayanov http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=432

 

Цель урока – освоить основные методы создания красивых материалов и различных комбинаций их смешивания. Библиотеки готовых материалов это, конечно, хорошо. Но понимание и способность создавать их самому это еще лучше!

 Версия Max8.0 sp3. V-ray1.47

ВВЕДЕНИЕ. «Тестовая комната» или «Чтобы материалы смотрелись красиво»

Если у вас есть красивая и качественная HDRIто используйте её. Но мне все равно больше нравится создавать собственное окружение.

Вот первое, что пришло мне в голову:

Делаем полусферу и плоскость, конвертируем в EditablePoly.

Разворачиваем все полигоны сферы (Flip).

Выделяем понравившиеся полигоны сферы и Detachих в отдельный объект. (Это будет наше освещение).

Для того чтобы была красивая тень, я удалил еще большой кусок полигонов для окна.

материл пола: VrayMtl + текстура

стены: VrayMtl

маленький свет: VrayLightMtl (разного цвета и значения Multiplier)

Зачем? Чтобы на материалах с отражениями было чему отражаться, да и вообще, чтобы создать «атмосферу».

В окно вставьте VrayLight. Значения VrayLightMtlMultiplier подберете индивидуально, в зависимости от размеров помещения. Пара тестовых рендеров и «ОК».

(не забудьте загрузить сам Vray!!!)

Делаем GI и вперед!

В настройках сильно не мудрим…

Большое количество HSph. и Interp.sampl. необходимо, так как VrayLightMtl – по сути генератор GI, и ему необходимо большое количество семплов. Иначе быть пятнам и разводам.

(по той же причине VrayLightMtl не работает без глобального освещения)

 

ГЛАВА I. «Простые материалы»

1)Пластик.

(У меня есть робот, машина, компьютер и еще много всякой всячины, над чем будете экспериментировать вы, я не знаю.)

Самый простой материал похожий на пластик – подкрашенный VRayMtl.

Если добавить отражение, получится вот, что:

Заметьте, галочка Fresnelreflections дает нам увеличение силы отражения при большем угле взгляда. Т.е. взглянув на плоскость перпендикулярно, отражения мы не увидим.

Белый цвет FresnelReflect дает полное отражение при углах приближающихся к 90’.

Hilightglossinessпозволяет получить блик даже от обычного Omni. Он «размыливает» четкий блик от ИС (источника света), но не затрагивает отражение и не требует дополнительных затрат на время вычисления.

Maxdepth(максимальное количество переотражений) – так как в сцене мало отражающих объектов нам достаточно 2-3 раза.

(квадратик с буквой «L» - Lockоткрывает и закрывает доступ к параметру)

Прибавив параметр «Refl.glossiness0,8», мы добавили эффект размытости отражения. Материал стал правдоподобнее, но и время рендера возросло.

Чем больше значение Subdivs, тем медленнее и качественнее проходит процесс рендеринга.

Но не все так печально, и на помощь медленным «Атлонам» и «Пням» придумали галочку «Useinterpolation».

Она активирует специальный алгоритм просчета… который анализирует сцену и уменьшает общее время рендера, за счет качества, разумеется.

Ура, качество пострадало, но исходная минута достигнута!!!

Вот пример для плоскости без интерполяции:

С интерполяцией:

Бездумное применение интерполяции чревато последствиями.

Крутим свойства материала вниз…

Количество Minrate и Maxrate как раз отвечают за количество RenderPrepass проходов. Т.е. к двум проходам для GI прибавится еще Minrate и Maxrate интерполяции. Чем цифра Minrate и Maxrate меньше, тем хуже результат (и крупнее квадратики при Prepass интерполяции). Другие параметры так же отвечают за качество. Чем меньше Clrthresh и Nrmthresh, тем качество лучше. Чем больше samples тем лучше.

Если в сцене много сложной и извилистой геометрии ставьте Minrate и Maxrate равными 0 и близкими к нулю. Если же у вас большие плоскости, то около -2 или -3. Но при этом уровень размытости увеличится.

(Еще, не советую использовать маленькие Minrate и Maxrate для преломления. Но об этом позже.)

Если отражение или преломление – основное свойство вашего материала, то лучше не интерполировать.

Иногда результат даже лучше, чем раньше! Но редко.

Все же главное, взгляните на разность в скоростях!

Коэффициент Glossy 0,8 – очень сильно размазывает отражения. Это характерно лишь для матового пластика. В большинстве случаев достаточно и Glossy 0,9-0,95.

2. Металлы.

На различных комбинациях отражения и Glossy построены многие другие материалы, такие как хром, драгметаллы, полированный метал, алюминий. Найти библиотеки таких материалов на форуме не составит труда.

Металлы отличаются от пластика большей степенью отражения. Пара примеров не повредит:

Использование интерполяции в случае полного отражения сильно повредит качеству либо еще больше замедлит рендеринг.

Белый цвет Reflection - не то что бы хром, а скорее идеально гладкая зеркальная поверхность.

Сделав отражение светло серым и слегка размытым, а Diffuseабсолютно черным я добился большей выразительности:

RGB 249,180,90

Меняйте тон золота очень осторожно. Позолоченные материалы (такие как фурнитура и бижутерия) имеют более желтый оттенок и меньшую степень размытости.

Так же, решающее влияние на тон оказывает окружающая обстановка. Попробуйте этот же материал в красном, бардово-коричневом окружении.

Золото – один из самых неоднозначных материалов, так как существует бесконечное количество его оттенков. Я перерыл все свои библиотеки материалов, но не нашел такого золота, которое бы мне понравилось.

Золото изменяет цвет бликов и отражений в соответствии со своим оттенком. Сколько я не разглядывал золотые украшения – не видел абсолютно белых бликов!

Оранжевый цвет Reflection даст нужный оттенок, а черный цвет Diffuse слегка затемнит общий тон, так как оранжевый цвет не 100% белый.

Сталь. Сделать полированную сталь очень легко.

Здесь к отражению добавляется сильное значение Anisotropy – 0,9. В сочетании с Glossy это смотрится вот так:

Чтобы понять как работает анизотропия достаточно покрутить ее настройки и все будет видно в MatEditor’е. Тут же различные «шейдеры» (как в standard материале)

Обратите внимание на Localaxis и сможете управлять «полюсом» анизотропии для лучшего результата.

Стоит помнить, что объектов, которые обладают свойствами отражения, гораздо больше чем кажется!

Даже лист бумаги и булыжник обладают отражающими свойствами. В комбинации со сложными текстурами, отражения и блики внесут живость и реалистичность.

3. Прозрачные материалы

Все вышеуказанное работает и для канала Refraction (преломление).

Стекло, прозрачная пластмасса, жидкости делаются добавлением цвета каналу Refraction.

Параметр IOR(коэф.преломления) пригодится, если у вас есть взаимодействие разных по природе веществ. К примеру, рюмки с водкой.

Fogcolor – в данном случае определяет цвет стекла. Он зависит от толщины материала.

Если вам этого не надо, то регулируйте цвет на канале Refraction. Желательно поставить галки на Affectshadows, чтобы тень тоже была подкрашена.

Fogподбирается экспериментально, узнать как будет выглядеть цвет вашего стекла можно уже на первой стадии renderprepass.

Даже для очень прозрачного стекла рекомендую выбрать Fog цвет, иначе стекло будет черноватым на торцах.

Элементарное стекло:

Полупрозрачный пластик:

Здесь мы придали нужный оттенок для Fogcolor, и установили белым Refract. Для ускорения рендера я использовал интерполяцию отражения, так как его роль в столь мутном материале второстепенна.

Хороший результат можно получить использованием канала Bump(в свитке Maps) с любой текстурой.

Например, Noise:

Нельзя промолчать про еще одну важную «фишку» VRayподповерхностное рассеивание света.

На этом примере видно, как свет от ИС виден на другой стороне стола. Свет распространяется внутри материала. Таким образом, можно получить еще один вид пластика или прозрачную резину.

Обязательно нужна хоть какая-то степень прозрачности.

Thickness– влияет на глубину проникновения луч.

Lightmultiplier – общая яркость рассеиваемых лучей.

Scatterкоэф.рассеивания

Fwd/bck – прямое и обратное рассеивание

Удобно использовать этот эффект для создания различных светильников, настольных ламп и т.п. так как это не требует больших затрат времени на настройку материала и смотрится весьма реалистично!

Пара экспериментов с настройками и вы освоите принцип работы. Вообще говоря, коэффициенты можно вовсе не трогать… практика показала. А вот Thickness и Lightmultiplier пригодятся.

ГЛАВА II. «Вникаем в основы MaterialEditor’а»

Напомню, что в MaterialEditore все материалы, карты, цветовые квадратики и т.д. можно перетаскивать мышью, или копировать и вставлять их нажатием правой кнопки мыши. Это сильно облегчает работу с многослойными материалами

А так же активно пользуйтесь кнопочками для навигации:

В основном, чтобы добиться игры цвета на неровной поверхности используют процедурные карты fallow, gradientramp, mix, composite.

А из способов смешивания материалов blend, composite, shellac.

Покраска автомобиля – дело сугубо творческое. Мне больше нравится лакировать ее с помощью Shellac материала. (Его суть в том, что он смешивает цвета базового материала с цветом покрытия)

Пример:

Здесь четкие блики «лежат» на отражениях с сильным значением glossy. Эффект двуслойности.

Пример применения fallow для канала diffuse:

Для того чтобы сделать переход цветов четче нужно подправить кривую mixcurve:

Делаем: выберем shellacматериал. На канал baseдобавим VRayMtl. Сделаем этот материал очень темным зеленым, чтобы при наложении бликов от сильного glossy и «лака» получить нужный цвет.

Простое FresnelReflection мне не подходит, потому что мне нужен более резкий переход от сильного отражения по краям и слабого (но не доходящего до нуля) отражения в центре.

Подойдет fallow:

Обратите внимание, что черный цвет заменен на серый, (значение около 45).Теперь поднимемся на уровень вверх. И назначим fallow на канал glossiness:

Здесь цвета так же смещены примерно на 45 единиц от чисто белого и чисто черного, чтобы не было полного размывания в центре и четкого отражения на краях.

Количество reflectsubdivsя поставил 15, хотя можно и больше и меньше. Это зависит от окружения.

Материал лака: тут все проще, так как нам от него нужны лишь четкие блики и оттенок цвета.

Shellaccolorblend (смешивание цветов) настройте как вам угодно. Мне хватило 80, хотя крутить этот параметр можно хоть до 9999.

Теперь сделаем плитку как на рисунке справа.

Мы принципиально откажемся от текстур, а воспользуемся процедурными картами и VRayMtl.

Итак, нам надо чтобы между квадратиками был бетон, а сами квадраты были с узором. К тому же мне захотелось, чтобы поверхность бороздок была зеркальной.

Возьмем Blend материал. Назовем его «плитка» (это важно, чтобы не потеряться). Material 1 – обычный VRayMtl с текстурой Dent на канале Diffuse. Для Dent я взял цвета, которые, как мне кажется, подходят для имитации бетона:

Так как это процедурная текстура, то размер Size зависит от размера плитки.

Теперь перейдем к настройкам Blend «плитки» и на канал Mask сделаем текстуру Tiles. В свитке Advancedcontrol назначьте абсолютно черный и белый цвет и уберите fadevariance. Это нужно, чтобы цвета квадратиков плитки не смешивались с бетоном. В presettypeя поставил Runningbond.

Теперь черные плоски это бетон, а белые квадраты Material 2.

На Material 2 поставим еще один Blend и назовем его «квадратики».

Сделаем Material 1 «квадратиков» VRayMtl с черным каналом Diffuseи слегка серым (почти белым) каналом Reflect. Назовите этот материал «бороздки».

Material 2 «квадратиков» тоже VRayMtlсделаем черным канал Diffuse, а канал Reflect желто-белым, добавим Glossy 0,85.

Subdivsи Maxdepth по-вкусу.

(теперь отражения будут подкрашены желтым)

Вернемся на уровень вверх к материалу «квадратики».

Каналу Mask присваиваем новый Tiles. Делам тоже, что и в прошлый раз, но добавим еще пару штрихов.

Мы увеличили количество тайлов, настроили ширину бороздок и добавили умеренный шум.

Чтобы повернуть текстуру на 45 градусов:

в свитке Coordinates.

Что должно получится:

Осталось придать объём. Для этого я воспользуюсь VRayDisplacementMode.

«Выпуклость» материала управляется интенсивностью карты. Белыймасимальная высота, черный – нулевая.

1. Вернитесь на уровень материала «плитка» и зайдите в первый материал.

2. Найдите канал Displacement в свитке Mapsи скопируйте туда Tile карту, которую вы сделали для бетона.

Поставьте Blur3,0 (в свитке coordinates) чтобы края плитки не были грубыми.

3. Теперь рядом с белым квадратиком нажмите кнопку None и назначьте (скопируйте!!!) туда карту Tile сделанную для бороздок.

Так как глубина бороздок много меньше, чем глубина бетона, то заменим черный цвет на серый (примерно 165,165,165).

Назначим нашей плоскости модификатор VRayDisplacementMode и скопируем туда карту из канала Displacement. Не забудьте убрать галочку перед каналом Displacement в материале, чтобы он нам не мешал.

Можно воспользоваться Bumpом, только тогда текстуры надо накладывать на те материалы, где этот бамп нужен. В моем примере это материал поверхности квадратика и зеркала.

Очень важной частью MaterialEditora является его способность работать с растровыми текстурами «не выходя из дома», а используя свиток Output в настройках текстуры. Вы можете менять яркость и цветовой баланс, добиваясь тем самым нужного цвета текстуры. Это позволяет значительно увеличить реальное количество доступных вам текстур.

Вот пример того, что можно сделать с одной текстурой:

Все это одна стандартная Maxовская текстура гранита!

Хочу показать еще один пример использования процедурных карт, в частности gradientramp:

То, что вы видите – результат моей «исследовательской работы». Это всего лишь Plane с материалом. Незамысловатый узор создан использованием карты gradientramp в режиме Interpolation: solid.

Овалы – radial градиент. Растяжение, положение и наклон настроены в свитке coordinates.

Палки – линейный градиент. А чтобы овалы и палки накладывались друг на друга нужно поставить галочку AlphafromRGBintensity(сделать прозрачность исходя из интенсивности карты, т.е. черный цвет преобразуется в прозрачность, серый в полупрозрачность и т.д.)

Что я этим хотел показать? Да то, что если вам вдруг понадобилась карта кругляшка, квадратика и прочих примитивов не обязательно лезть в фотошоп. К тому же ВСЕ параметры можно анимировать!

Окинув взглядом свою комнату и пошарив в маминой шкатулке с украшениями и даже выглянув на улицу, я не нашел ни одного материала для которых недостаточно перечисленных методов, поэтому заканчиваю.

Напоследок скажу, что самый лучший инструмент для создания реалистичных и красивых материалов это ваша наблюдательность и способность сразу же разделять на слои увиденный в реальности материал. Иногда это доходит до особой формы шизофрении, но от этого еще никто не умер!

Удачи.

Вы здесь: Home Статьи